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正文 139、完美的计划
    《刺客之道》的开发工作, 继续在一片鸡飞狗跳中进行着。www.kmwx.net()

    让程序组比较头疼的一点是, 这款半开放式的游戏, 出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。

    可能是因为设定上就太过宏大, 系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化……

    从某种程度上来说, 一款游戏给玩家提供的自由度越大, 那它容易产生的bug也就越多。

    比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的, 不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。

    所以蓝星工作室真是痛并快乐着。

    一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。

    可能有些玩家会认为bug这种东西, 都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改, 改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。

    但其实不是的……

    按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位, bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”

    ——程序员们对bug真的是怨念深重了。

    就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它, 或者玩家并不在意它罢了。

    研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。

    游戏公司的测试员就是用来干这个活的。

    就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。

    一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想, 就去敲打一下对应的程序员。

    下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现n遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。

    接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。

    比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。

    最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。

    ……

    每个公司在细节上可能有些许不同。

    但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。

    《刺客之道》的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。

    一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。

    每一场游戏动画的制作都很不容易。

    首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;

    然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……

    接着,动画制作组内部还会进行分工。

    有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和ai模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;

    有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;

    有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高-潮的时候,总要有高-潮的样子;

    还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;

    还得有人负责和配音演员沟通,从一开始的发剧本到最后得到原始音轨,这期间可能还得经历好几次彩排……

    当然,这一切都离不开一位“导演”。

    在蓝星工作室,每一段剧情动画最终都是由相应设计师负责跟进的,导演责任非常清晰。

    而剧情策划师,就相当于是导演身边跟着的编剧,时刻准备着调整任何不太对的地方。

    ——当然,所有人都会祈祷不会有什么不对劲的地方。

    因为一旦剧本发生改变,那很可能所有人的工作宣告白费,又得重来一次了。

    当以上工作全部完成,而且设计师点头表示ok了以后,就是交给技术美术的时间了。

    “技术美术”是一个职位,简称为“技美”。

    他会负责将这段做好的动画导入到游戏当中去,并把前后的程序逻辑都做好。

    直到这一步完工,玩家才能在预定好的逻辑节点上,看到这段精心制作过的动画。

    经过初步统计,《刺客之道》里的动画总数预计要超过一百段,累计时长达到100多分钟,连起来都快比得上一部电影的时长了。

    当然,跟《蓝星末日》的200多分钟比起来还是小巫见大巫的。

    其中50%的篇幅都是主线剧情,是玩家基本一定会体验到的内容,显然需要精心准备。

    而剧情中出场频率最高的几个角色,除了主角之外,显然就是巫师哥白尼、刺客前辈奥丁、蓝铃花组织里的刺客导师,以及教会中几个反派boss了。

    在这个漫长又精密的流程中,如果出了任何的差错,蓝星工作室里就又能听到熟悉的怒吼声了。

    “梅纳德!开单子!017号动画又出bug了!”

    “什么bug?你倒是给我描述啊!”

    “所有出场npc都秃头了!需要找技美确认一下是不是模型导入出错了!”

    “ok!这个bug直接转给他了,让他晚上之前修好,别给我封装进今天的版本里去了!!”

    嗯。

    很多员工都调侃过这一点:在我们这里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙……

    总之,今天的蓝星工作室也很热闹呢。

    ……

    这一年的春季,蓝星工作室都在紧张的研发工作当中。

    主要是因为,他们希望《刺客之道》的beta版本,能够赶上5月21日的蓝星嘉年华。

    然而可惜的是,这可能无法实现了。

    因为工程量浩大的缘故,所以直到五月初,《刺客之道》beta版本的完成度仍然是在85%左右。

    大部分的美术资源都已经完工,游戏系统基本全都搞定,游戏流程已经可以推进到大结局了——

    然而,动画制作和配音还没有完成,所以有些地方会发生“此处是黑屏”以及“这个npc的配音突然没有了?”的情况。

    像这样的话,今年嘉年华基本是不会给玩家开放《刺客之道》beta版本的试玩了。

    所以明言也是愉快地决定:就开个发布会,让路加玩《刺客之道》给玩家们看看就行了。

    反正宣传片也才刚做了第一部啊!

    把路加实际游玩的过程再录下来,这不就是第二部宣传片了吗?

    完美的计划.jpg

    今年的蓝星嘉年华,总体流程和往年的差别不大。

    首先是各个游戏的场馆区域,提供新版本的试玩、原画和设计稿的参观,以及一个小小的周边纪念品商店。

    其次是开幕和闭幕时的表演。

    值得一提的是,今年的开幕式,明言邀请到了几位与众不同的嘉宾,组成两支《传奇联盟》战队来进行表演赛。

    具体的名单嘛……就先保密一下。

    最后则是今年发布会的主体内容。

    最重要的当然还是《刺客之道》的公开宣发了。

    虽然这款游戏,工作室内部已经敲定在9月档期了,但是对外还是得说“我们大概年末能做完吧”这样子。

    明老板也不是第一次玩这个把戏了,说起来还是得怪那些催更的玩家太丧心病狂了……咳。

    除此之外,还有是《传奇联盟》的新版本宣传。

    《传奇联盟》虽然年年都有新赛季、新英雄,不过这个版本还是值得额外宣传一下的。

    因为设计师们在新版本中增加了独特的玩法:让玩家们在一张新地图里,不再是推塔,而是回归了比较传统的大逃杀玩法。

    装备基本靠捡,杀人基本靠阴……

    从工作室内部的测试来看,这个“大逃杀”新玩法竟是获得了预料之外的好评,因此他们很快就决定将新地图正式上线了。

    今年嘉年华的内容很多,蓝星工作室的准备活动做得相当充实。

    当然更充实的还有玩家们。

    因为今年的嘉年华门票,除了50%的邀请函仍然是通过系统随机抽取之外,剩下50%都流入到各个游戏渠道中去了!

    这也是玩家们苦苦要求来的——

    【求求狗策划给非酋一点活路吧!!!连续四年了我全部活动都参加,还是没抽到过一张邀请函!这tm是人过的日子吗??求你们了就不能别纯粹考验运气,也给我们一个展现实力的地方啊!】

    设计师们一看这个要求,就纷纷露出了和善的微笑。

    “好啊好啊,没问题,那我们在每个游戏里,都选取一些符合条件的玩家吧。当然,名额有限,先到先得哦。”

    于是,嘉年华开启前的那一个月……

    赶场打工型玩家们,出现了!
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